Adicciones

Muere después de estar tres días continuos jugando por internet

En este caso que lo he leído en EL MUNDO, es un joven chino de 30 años ha fallecido en la ciudad sureña de Cantón después de tres días seguidos jugando por internet en un cibercafé, según ha informado este lunes el diario Beijing News.

El suceso ocurrió durante el fin de semana, cuando el hombre se desplomó ante el ordenador al que llevaba tres días conectado sin interrupción y falleció antes de llegar al hospital.

Según fuentes médicas, la causa de la muerte fue posiblemente una afección cardíaca provocada por las largas horas ante la computadora.

La adicción a internet, sobre todo entre los jóvenes, se ha convertido en una de las grandes preocupaciones del Gobierno del país, segundo del mundo, sólo por detrás de EEUU, en número de internautas, con 163 millones.

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Internet, una adcción en potencia

Enrique Gallud Jardiel escribe en20MINUTOS, que siempre han existido adicciones psicológicas (al juego, al sexo, al trabajo, a las compras…). A principios de los ochenta se escribió mucho sobre la adicción a la televisión. Paralelamente, hoy se estudia la adicción al móvil y a los videojuegos. Pero con la popularización de la informática nos enfrentamos a una modalidad adictiva más peligrosa: Internet.

Cuidado con…

  • Las páginas web.- Lo más común. Buscamos páginas de nuestro interés y su alto número hace imposible verlas todas. Cuanto más navegamos, más webs descubrimos que exigen nuestra atención. En ellas conseguimos apoyo social o satisfacción sexual, creamos personalidades ficticias o sacamos a la luz aspectos ocultos o reprimidos de nuestro carácter y tenemos sensaciones falsas de poder.
  • El correo electrónico.- Mucha gente es adicta sin ser consciente de ello. Ha dejado de ser una herramienta de comunicación para convertirse en un instrumento para manejar nuestras agendas y contactos. Además, nos sentimos bien si recibimos correos: creemos que la gente nos quiere si nos escribe.
  • El ‘blog’.- Comprobamos demasiadas veces cuánta gente ha entrado en nuestra página, analizamos todo lo que nos sucede, lo que vemos o leemos por si es material aprovechable para un post, apreciamos más a nuestros lectores que a nuestros amigos y envidiamos a los que tienen más lectores, comentarios o escriben mejor que nosotros.
  • El chat.- Adaptamos nuestros horarios a los de nuestros interlocutores, nos enredamos en conversaciones banales mientras nos engañamos pensando que estamos teniendo una vida social plena y, cuando no chateamos, tenemos la sensación de que nos estamos perdiendo algo. Además, el carácter temático de la mayoría de los chats (fútbol, sexo, etc.) contribuye a alienarnos más y a distanciarnos de otras realidades.

La solución, en la propia red

Ya existen algunos centros médicos especializados en el tratamiento de las adicciones psicológicas. En Internet se pueden encontrar programas para su solución, que aconsejan cambiar la rutina y los horarios de conexión a Internet, emplear interruptores externos que obliguen a dejar la conexión, fijar metas para reducir el tiempo, hacer un inventario de las cosas que se han dejado de hacer debido a la patología, entrar en un grupo de apoyo o hacer terapia familiar y modificar nuestro estilo de vida.

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Pareja en EE.UU, culpable por abandonar a sus hijos por videojuegos

En MOUSE comentan una noticia que me ha llamado mucho la atención, por ser un acto extremo, se trata de una pareja de Reno (Nevada, EE.UU.) que se ha declarado culpable de negligencia y maltrato hacia sus dos hijos por estar enganchados a los videojuegos.

Según reveló el periódico Reno Gazette Journal, Michael e Iana Straw, de 25 y 23 años respectivamente, eran adictos a Dungeons and Dragons, al que dedicaban todo su tiempo mientras descuidaban a sus dos hijos (de 11 meses y 2 años), quienes estuvieron a punto de morir de hambre y enfermedad.

El pasado viernes la pareja se declaró culpable de los cargos de negligencia hacia sus hijos y ambos se enfrentan a una posible pena de doce años de cárcel.

Al parecer los vecinos de la pareja denunciaron a la policía que había un niño en el apartamento que no paraba de llorar. La policía envió a un par de trabajadores sociales que tras investigar el caso se llevó a los menores al hospital, donde fueron diagnosticados de malnutrición grave, casi al borde la muerte.

La niña, de 11 meses, pesaba tan sólo cuatro kilos y medio y sufría de una infección en la boca, sequedad de la piel y una grave deshidratación. Los médicos tuvieron que afeitarle la cabeza cuando llegó al hospital porque su pelo estaba enmarañado con orín de gato. Su hermano, de 2 años, estaba desnutrido, padecía de una infección genital y tenía problemas para andar normalmente, lo que los médicos han atribuido a su falta de alimentación. Los trabajadores sociales encontraron a los hermanos vestidos simplemente con pañales en una casa llena de basura, pero con suficiente comida para haberlos alimentado. Dejaron de atender a sus hijos por estar demasiados ocupados con los videojuegos.

El padre de los niños, estaba desempleado, pero recibió una herencia de 50.000 dólares que se gastó en comprar equipamiento informático y una televisión de plasma con la que el matrimonio jugaba todo el tiempo. “En lugar de cuidar y alimentar a sus hijos compraron equipamiento informático“, añadió Viloria en declaraciones a la prensa local.

Los niños se encuentran en el hospital, donde mejoran y ganan peso poco a poco. El suceso ocurre un mes después de que la Asociación Médica Americana (AMA) publicó un informe en el que recomienda que se considere la adicción a los videojuegos como un desorden mental y advierte de que aún tienen que estudiarse en profundidad sus efectos.

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¿Adicto a los games?

Según he leído en EL PAÍS, la Asociación Médica Americana (AMA), se replantea la consideración formal de la adicción a los juegos como un desorden mental

Poco más de una semana ha estado sobre la mesa el informe que proponía considerar la adicción a los videojuegos como una de las patologías incluidas en el Manual de Desórdenes Mentales. El documento iba a ser discutido en la reunión anual de esta organización, pero investigadores y expertos en adicciones señalan que la inclusión en la lista de enfermedades sería algo prematura, pues nada indica que exista una patología psicológica similar al que se produce con el abuso del alcohol y otras sustancias.

Esto no quiere decir que los médicos y psicólogos consideren que pasarse la vida pegado a una pantalla sea algo bueno, toda actividad no realizada en su justa medida puede tener efectos negativos. Pero por ahora, clasificar a los jugones excesivos como enfermos mentales sigue siendo algo a lo que se niegan los expertos.

La inclusión en el manual médico sobre patologías tendrá que esperar pues hasta 2012, pues la lista de enfermedades se revisa sólo cada cinco años. Si entonces sí se decide sumar este comportamiento se abriría por ejemplo la puerta para la cobertura de las aseguradoras.

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Las patologías a causa de internet

En el diario EL MUNDO, comenta con cierto sentido del humor sobre las patologías que nos vienen gracias a internet.

REUTERS)

Ilustración vista en elmundo.es (Foto: REUTERS)

Bienvenidos, una vez más, a la adicción a Internet, un fenómeno tan amplio que no se puede reducir al genérico, sino que hay que categorizar. No hay una ‘adicción a Internet’, sino diferentes tipos de patologías menores. Lore Sjöberg, en Wired, ya ha comenzado a describirlas con gran sentido del humor:

  • Hay, por ejemplo, un trastorno narcisista típico de los blogueros. Los que lo sufren denigran la opinión de los demás y dicen que no importa. Del mismo modo, creen que la suya es la única importante y que todo el mundo debe conocerla. También están los que entran en la espiral de revisar sus favoritos constantemente.
  • ¿Y qué me dicen del Síndrome de culpabilidad del correo electrónico? Podemos ignorar a alguien que viene a la puerta de casa a pedirnos ayuda o apoyo político, pero si lo hacen por correo electrónico, es mucho más difícil resistirse. A otros les da por utilizar un servicio o página web sólo porque está de moda y lo hacen -y defienden- cuando ya todo el mundo se ha cansado de él.
  • Mis favoritos, sin duda, son los que entran en foros de Internet y creen que tienen la obligación de discutir con todo el mundo hasta ganar el debate. Es el Síndrome de discusión pugilística’, algo que puede provocar grandes dolores de cabeza. También están, claro, quienes no saben distinguir la vida real de los juegos virtuales.
  • Se me ocurren muchos más trastornos ficticios -pero no tanto- de este tipo. Por ejemplo, hay quien tiene la necesidad de mostrar su vida en público, otro tipo de narcisismo bloguero. Otros son incapaces de escribir correctamente y necesitan utilizar abreviaturas típicas de los SMS. También hay adictos al correo electrónico o a la ‘Internet basura’.
  • Lo que no me queda claro es si los ‘trolls’ son también adictos o simplemente se aburren.

¿Se les ocurre alguna patología más?

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Diez señales de que sos un blogadicto

En ANIETO2K, comenta que es una realidad que los Blogs enganchan, será por sus contenidos, por que el blogger opine más o menos como tu o por que te ayudan a estar un poco más al tanto de las últimas novedades en algún sector concreto, pero la realidad es que puede llegar a ser una droga.

Al igual que todas las drogas, está causa adicción y las 10 señales de que eres un BlogAdicto son las siguientes:

  1. Google Reader, Bloglines o otro lector de RSS está abierto constantemente en tu pc.
  2. Dices tus clientes que te demorarás en los plazos por que algunas cosas se complicaron, pero en realidad es por que has de bloggear.
  3. Periódicamente sueñas que estás bloggeando.
  4. Obtienes inspiración para nuevos posts en momentos extraños, en la ducha, sentado en el water, durante las relaciones matrimoniales (alto nivel de adicción).
  5. Antes de haber blogs, acostumbrabas a meter a los niños en la cama por la noche (si tenías niños). Ahora moderas los comentarios del blog antes de dormir.
  6. Para que tu familia sepa que está pasando en tu vida debe entrar a tu blog, y además si quieren comentarte alguna cosa han de hacerlo mediante comentarios.
  7. Has considerado seriamente abrir un blog sobre tu animal de compañía y escribir posts fingiendo que eres tú el animal.
  8. No puedes recordar fechas de cumpleaños, teléfonos de amigos, pero si tu ranking de technorati.
  9. Escribes sobre cualquier cosa, incluyendo conversaciones en el bus, la última peripecia de tu gato o el cabrito que casi se empotra contigo mientras aparcabas….
  10. Guardar tus opiniones en el blog ya no es suficiente, ahora has de decir lo que estás haciendo en cada momento mediante Twitter.
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Los videojuegos: adictivos, pero no violentos

Patricia F. de Lis, en un artículo en EL PAÍS, comenta que un un estudio británico rechaza la relación entre videojuego y violencia.

Los videojuegos son adictivos, hasta el punto de que algunos los niños pueden pasarse hasta siete horas al día con ellos. Pero también son mentalmente estimulantes, facilitan la coordinación entre la mano y el cerebro y, no sólo no incitan a la violencia, sino que los usuarios son más conscientes de la diferencia entre el juego y la realidad que cuando ven una película o serie de televisión. Son algunas de las conclusiones que se pueden extraer de uno de los estudios más extensos que se han realizado sobre las consecuencias psicológicas y sociológicas de los videojuegos.

Lo ha hecho la sociedad británica que se encarga de calificar los juegos y películas, la BBFC (British Board of Film Classification), que ha entrevistado a decenas de jugadores, padres y representantes de la industria. El objetivo del organismo es conocer las razones reales por las que la gente usa videojuegos, ya que “quienes no juegan no pueden entender su atractivo, y esta falta de entendimiento puede conducir a que algunos juegos sean demonizados“.

La investigación asegura que los niños empiezan a jugar muy pronto; “algunos, a los tres años“, pero que se está alargando la edad de los usuarios, según se convierten en adultos los jugadores de los años ochenta. La mayoría de ellos son hombres, especialmente los que juegan a disparar; las niñas y mujeres dedican menos tiempo, y suelen decantarse por los de simulación, intriga o estrategia.

La mayor parte de los usuarios juega todos los días, y lo hace durante una media de cinco, seis o “hasta siete” horas, dice el estudio. Algunos juegan toda la noche, especialmente cuando compran productos nuevos, o se levantan al alba para continuar con ellos. Y, siempre, juegan más de lo que pretendían. “Una vez que empiezan, les resulta difícil parar“.

Este alto componente adictivo del videojuego se debe, según explica el estudio, a los sentimientos que produce: diversión, actividad, la sensación de formar parte de algo o la de triunfo. “La gente juega para escapar de su vida diaria a un mundo de aventura, pero sin riesgos, ya que, al contrario de lo que ocurre en el mundo real, está controlado por el usuario“, dice el estudio. Los jugadores entrevistados (varias docenas) aseguran que es mentalmente estimulante. Y ahí interviene el factor violencia. Para la mayoría, la violencia en los juegos, entendida como eliminar obstáculos, forma parte del corazón de muchos títulos, ya que es necesaria para progresar. Contribuye a mantener la tensión, ya que los jugadores no sólo disparan, sino que pueden ser disparados. Y “la mayoría de ellos están concentrados en su supervivencia, más que en el daño que están infligiendo“. “Los jugadores“, concluye el estudio, “son conscientes de que están jugando, y que no es la vida real“.

En todo caso, los jugadores saben de la violencia en los juegos y, algunos de ellos, sobre todo los más jóvenes, se muestran “disgustados” por el grado de violencia que hay en aquéllos que están destinados a los adultos. También les preocupa que, en algunos juegos, la maldad gana. En todo caso, la mayoría asegura que la violencia en el cine o la televisión les disgusta aún más, y rechazan unánimemente la idea de que los videojuegos producen personalidades violentas. “No siento que haya matado a nadie. Sé que no es real. El énfasis está en el logro“, dice uno de los participantes.

Los padres, mientras, se muestran preocupados por las horas que pasan sus hijos enganchados y por las relaciones que puedan entablar en los chats. En todo caso, confían en que sus hijos sean lo suficientemente razonables para que no les influya la violencia de los juegos, dice el estudio.

Para David Cooke, director de la BBFC, lo más interesante es que, “lejos de tener un impacto negativo en el jugador, el hecho de que interactúen les mantiene firmemente anclados en la realidad“. La gente que no juega, explica el experto, tiende a preocuparse por su “naturaleza monopolizadora, asumiendo que los usuarios están también emocionalmente monopolizados“. El estudio, añade, indica lo contrario: “Muchos factores hacen que los jugadores se involucren emocionalmente menos de lo que lo hacen con el cine y la televisión“, explica, ya que los adversarios a los que deben eliminar no tienen personalidad, así que su destrucción no es real.

En todo caso, el experto en videojuegos recomienda a los padres informarse de los productos a los que acceden sus hijos, y no dejarles jugar a aquéllos que están clasificados para adultos, obre todo ahora que son cada vez más realistas. “Los padres no deberían considerar los videojuegos como juegos de mesa“, concluye.

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China prohibe a los menores de edad jugas más de 3 horas diarias por internet

En 20MINUTOS, citando de la agencia EFE, menciona que las autoridades chinas emitieron una circular que obliga a las compañías nacionales de juegos online a crear sistemas que impidan a los menores de edad jugar más de tres horas diarias, con el fin de combatir la adicción, informó hoy la agencia oficial Xinhua.

Según la ordenanza, aprobada por los ministerios de Educación y Seguridad Pública, entre otros, las compañías han de desarrollar un sistema que restrinja el tiempo de juego de los menores de edad, por ejemplo cancelando o reduciendo créditos y puntuaciones si el usuario supera las tres horas al día.

Además, los jugadores deberán registrarse usando sus nombres reales y dando el número de su documento de identidad, de acuerdo con la circular, que da a las empresas dos meses para desarrollar el software necesario para estos controles.

Kou Xiaowei, representante de la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones, señaló al presentar la circular que está dirigida a menores “a los que les falta autodisciplina para controlar el tiempo que juegan“.

También, añadió, para evitar las actuales prácticas de las compañías chinas de juegos, que prometen más “puntos” o “créditos” a los jugadores si pasan un largo periodo de tiempo seguido usando su producto.

Kou señaló que el establecimiento de tres horas como tiempo límite ha causado controversia en el seno de los propios legisladores, aunque finalmente fue decidido tras conocer a través de encuestas que el 64% de los internautas afirman usar la Red menos de 180 minutos diarios.

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